Murder Mystery 2 : gagner en tant que meurtrier et shérif
30 octobre 2026 · Mis à jour 9 novembre 2026 · 8 min de lecture
Sur cette page
- Les pouvoirs en un coup d'œil
- Gagner en tant que meurtrier
- Gagner en tant que shérif
- Si le pistolet change de mains
- Questions fréquentes
- Quel est le meilleur pouvoir de meurtrier dans MM2 ?
- Comment gagner en tant que meurtrier dans Murder Mystery 2 ?
- Comment gagner en tant que shérif dans MM2 ?
- Que se passe-t-il si le shérif tire sur un innocent ?
- Comment le shérif peut-il savoir quel pouvoir a le meurtrier ?
- Le shérif doit-il montrer son pistolet dans MM2 ?
- Guides associés
Pour gagner en tant que meurtrier (Murderer), équipe un pouvoir adapté à la carte et neutralise le pistolet avant de t'attaquer à la foule. Pour gagner en tant que shérif (Sheriff), apprends à reconnaître chaque pouvoir, afin de distinguer une vraie cible d'une feinte avant d'utiliser ton tir. Dans les deux rôles, l'essentiel du talent tient à la connaissance des pouvoirs et des cartes.
La page officielle du jeu se contente d'indiquer les objectifs : le meurtrier doit éliminer tout le monde et échapper au shérif, le seul à posséder une arme capable de l'arrêter. Les valeurs des pouvoirs ci-dessous proviennent d'un résumé du wiki de Murder Mystery 2 rédigé par des fans le 29 octobre 2026, et ce wiki se contredit par endroits. Vérifie les valeurs actuelles dans la boutique du jeu.
Les pouvoirs en un coup d'œil
Avant la Saison 1, les pouvoirs (Powers) s'appelaient des perks. Ils sont réservés au meurtrier, et tu ne peux en équiper qu'un à la fois.
| Pouvoir | Prix | Effet | Limites |
|---|---|---|---|
| Footsteps | Gratuit | Affiche les traces et la direction des autres joueurs | Les traces s'estompent, au bout d'environ 40 secondes selon une note |
| Sleight | 1 000 pièces ou 100 diamants | Lancers plus rapides, retour du couteau plus rapide | Passif |
| Ninja | 1 000 pièces ou 100 diamants | Coups de couteau et ramassage de pièces silencieux, couteau en main | Passif |
| Haste | 3 000 pièces ou 400 diamants | Course 10 % plus rapide | Seulement couteau en main |
| Sprint | 3 000 pièces ou 400 diamants | Course 50 % plus rapide pendant 5 secondes | Temps de recharge de 27 secondes, laisse une traînée |
| Trap | 3 000 pièces ou 400 diamants | Jusqu'à 4 pièges cachés, gel de 4 secondes | Une note plus ancienne parle de 3 pièges et de 3 secondes |
| Decoy | 3 000 pièces ou 400 diamants | Jusqu'à 3 clones qui absorbent un tir | Les joueurs traversent les clones |
| Fake Gun | 3 000 pièces ou 400 diamants | Un faux pistolet pour toute la manche | Le moins utilisé selon le wiki |
| Ghost | 6 000 pièces ou 800 diamants | Invisible pendant 5 secondes | Un coup de couteau y met fin, recharge de 20 ou 30 secondes (sources contradictoires) |
| X-Ray | 6 000 pièces ou 800 diamants | Voir à travers les murs pendant 4 secondes | La page indique 26 secondes de recharge, le texte de la boutique 30 |
Gagner en tant que meurtrier
Achète dans cet ordre. C'est notre avis, fondé sur les prix et sur les notes du wiki lui-même : d'abord Ninja ou Sleight, parce qu'ils sont bon marché, puis Haste. Le wiki classe Haste parmi les meilleurs pouvoirs, et c'est celui que ses pages de cartes citent le plus souvent. Garde Ghost et X-Ray pour plus tard.
Adapte le pouvoir à la carte. Ces suggestions viennent des contributeurs du wiki, pas de taux de victoire :
| Carte | Pouvoirs conseillés | Raison donnée |
|---|---|---|
| Hospital 3 | Haste, Sprint, Ninja | Petite carte |
| Bank 2 | Ninja, Haste, parfois Fake Gun en début de manche | Coups de couteau rapides |
| Factory | Sleight, Haste, ou Decoy et Trap contre le porteur du pistolet | Carte ouverte |
| Office 3 | Ghost, Sprint, Ninja, Trap | Ghost aide face à un shérif qui campe dans les couloirs étroits |
| Police Station | X-Ray | Grande et étendue |
| Mil-Base | X-Ray, Haste, Sleight | X-Ray aide à trouver les joueurs cachés |
| Mansion 2, House 2 | Haste, Sprint, Sleight | Cités sur les deux pages |
TheGamer ajoute que Mansion 2 et House 2 comptent des couloirs fermés et des pièces sans issue, ce qui aide à acculer les joueurs. Le site classe Bank 2, Hotel, Workplace et Factory parmi les cartes à forte mobilité : attends-toi à y courir davantage.
Choisis qui éliminer en premier. Le shérif est le seul à pouvoir mettre fin à ta manche. Dès que tu sais qui a le pistolet, organise-toi en fonction de lui :
- Utilise Ghost pour t'approcher, puis frappe. L'effet prend fin dès que tu attaques, il sert donc à l'approche.
- Place les clones de Decoy dans la ligne de mire du shérif. Une balle tirée sur un clone, c'est une balle qui ne te vise pas.
- Utilise X-Ray pour repérer le shérif et un éventuel pistolet tombé au sol, puisque ce pouvoir montre aussi l'arme.
- N'utilise pas Fake Gun quand un vrai shérif est dans la pièce. Le wiki prévient que deux pistolets te trahissent.
Casse les boucles. La page de Sleight indique que des lancers plus rapides contrent un joueur qui te fait tourner en rond à courte distance. Si quelqu'un n'arrête pas de tourner autour d'un pilier, cesse de le poursuivre et lance ton couteau.
Gère le pistolet tombé. Un pistolet tombé au sol est ton plus grand danger, car un innocent peut le ramasser. Pour Hospital 3, le conseil est de le garder avec Trap. Méfie-toi toutefois de l'envie de simplement rester planté dessus, car TheGamer rappelle que les innocents gagnent si le temps s'écoule. Si possible, pose un piège et passe à autre chose. Souviens-toi de la note du wiki : un shérif ou un héros (Hero) pris au piège peut toujours tirer.
Dose tes éliminations. Gameranx prévient que se précipiter t'expose. Ninja aide sur ce point, puisque personne n'entend un coup de couteau quand les autres sont occupés. Si ton rôle te semble évident, TheGamer conseille de ramasser des pièces et d'agir normalement pendant les premières secondes.
Gagner en tant que shérif
Sers-toi d'abord du pistolet comme d'une information. Les sources ne s'accordent pas sur l'intérêt de montrer ton arme tôt. Selon TheGamer, les shérifs le font souvent pour gagner la confiance des autres. D'autres guides conseillent de rester caché, car le meurtrier va te traquer. Avec Fake Gun, un joueur armé ne prouve d'ailleurs rien. Notre conseil : reste caché sur les petites cartes.
Apprends à reconnaître chaque pouvoir.
| Ce que tu vois | Pouvoir probable | Que faire |
|---|---|---|
| Un joueur accélère d'un coup, avec une traînée pâle | Sprint | Attends la fin des 5 secondes, le temps de recharge est long |
| Un joueur court un peu plus vite, couteau en main | Haste | Tu ne le distanceras pas longtemps, sers-toi des obstacles |
| Un joueur se fige sur place | Trap | Les pièges te sont invisibles, évite la zone et guette le meurtrier |
| Une personne immobile que les joueurs traversent | Decoy | Ne tire pas, traverse-la ou cherche le vrai meurtrier |
| Quelqu'un disparaît dans un scintillement | Ghost | Recule vers un espace dégagé et attends le coup |
| Les couteaux lancés reviennent très vite | Sleight | Ne tourne pas en rond de près, prends de la distance |
| Un corps tombe sans un bruit | Ninja | Le son ne te préviendra pas, vérifie souvent tes lignes de vue |
| Quelqu'un va droit vers ta cachette | Footsteps ou X-Ray | Bouge, ta trace ou ta position est peut-être connue |
Si tu marches sur un piège, continue à viser. Selon le wiki, tu peux toujours tirer en étant gelé, donc un meurtrier qui s'approche pour t'achever peut perdre la manche.
Choisis ta position. TheGamer recommande un endroit offrant une bonne vue, mais déconseille d'y rester trop longtemps. Si tu es poursuivi, mets des obstacles entre lui et toi, puis gagne un espace dégagé où tu pourras esquiver les couteaux lancés tout en gardant un angle de tir.
Ne tire pas sur un simple soupçon. D'après un wiki de fans, si tu tires sur un innocent, tu meurs tous les deux et le pistolet tombe au sol, à la portée de n'importe qui. Une erreur te prive de la seule arme de la manche, alors attends de voir un couteau ou une attaque.
Profite de la hauteur et du chat. Selon TheGamer, une position en hauteur ou des obstacles à proximité te laissent plus de temps pour viser et réagir. Lis le chat pour repérer les signalements, mais n'oublie pas que le meurtrier peut lui aussi y mentir.
Si le pistolet change de mains
Si tu es un innocent et ramasses le pistolet tombé, tu reprends le rôle du shérif. Les joueurs indiquent souvent l'emplacement du pistolet dans le chat. Si le meurtrier est dans les parages, il campe sans doute l'arme. TheGamer suggère de feindre une retraite puis de revenir, ou simplement de rester à l'abri en ramassant des pièces, car la fin du temps imparti reste une victoire des innocents. Ne tente pas de récupération risquée si le chrono est presque écoulé.
Les pouvoirs ont souvent changé depuis 2019, et les derniers buffs relevés datent de Noël 2025. Fie-toi à ce qu'affiche la boutique du jeu.
Questions fréquentes
Quel est le meilleur pouvoir de meurtrier dans MM2 ?
Haste est le choix polyvalent le plus sûr, car le wiki le classe parmi les meilleurs et le cite le plus souvent sur ses pages de cartes. Ninja et Sleight coûtent moins cher et sont efficaces dès le début. Économiser pour Ghost et X-Ray vaut le coup une fois que tu connais les cartes.
Comment gagner en tant que meurtrier dans Murder Mystery 2 ?
Comporte-toi normalement pendant les premières secondes, puis élimine les joueurs isolés. Découvre qui a le pistolet et occupe-toi de lui avant de t'attaquer à la foule. Surveille le chrono, car les innocents gagnent si le temps s'écoule.
Comment gagner en tant que shérif dans MM2 ?
Reste caché, guette les signes de chaque pouvoir et ne tire que si tu vois un couteau ou une attaque. Choisis un endroit avec une bonne vue et un abri, et bouge avant que le meurtrier ne te coince. Si tu es poursuivi, mets des obstacles entre lui et toi, puis passe dans un espace dégagé pour tirer.
Que se passe-t-il si le shérif tire sur un innocent ?
Les deux meurent, selon un wiki de fans, et le pistolet tombe sur place. N'importe quel innocent peut alors le ramasser et devenir le héros. C'est pourquoi tirer au jugé est la pire habitude qu'un shérif puisse avoir.
Comment le shérif peut-il savoir quel pouvoir a le meurtrier ?
Observe la façon dont les joueurs se déplacent. Une accélération soudaine avec une traînée indique Sprint, un joueur que l'on peut traverser est un clone de Decoy, et un corps qui tombe sans bruit fait penser à Ninja. Le tableau des signes ci-dessus couvre tous les pouvoirs.
Le shérif doit-il montrer son pistolet dans MM2 ?
Les guides ne sont pas d'accord. Le montrer peut gagner la confiance des innocents, mais cela indique aussi au meurtrier qui traquer en premier. Notre conseil : reste caché sur les petites cartes, où le meurtrier peut t'atteindre rapidement.