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Murder Mystery 2: como ganhar de assassino e de xerife

30 de outubro de 2026 · Atualizado 8 de novembro de 2026 · 8 min de leitura

Nesta página

Para ganhar de assassino (Murderer), equipe um poder que combine com o mapa e tire a arma de jogo antes de caçar o resto do pessoal. Para ganhar de xerife (Sheriff), aprenda como cada poder se manifesta, para diferenciar um alvo de verdade de um truque antes de gastar um tiro. Nos dois papéis, a maior parte da habilidade vem de conhecer os poderes e os mapas.

A página oficial do jogo só informa os objetivos: o assassino precisa eliminar todo mundo e evitar o xerife, o único com uma arma capaz de detê-lo. Os números dos poderes abaixo vêm de um resumo da wiki de Murder Mystery 2 feito por fãs em 29 de outubro de 2026, e essa wiki se contradiz em alguns pontos. Confira os valores atuais na loja do jogo.

Os poderes em resumo

Antes da Temporada 1, os poderes (Powers) se chamavam perks. Eles são exclusivos do assassino, e você só pode equipar um por vez.

Poder Preço O que faz Limitações
Footsteps Grátis Mostra os rastros e a direção dos outros jogadores Os rastros somem, em cerca de 40 segundos de acordo com uma nota
Sleight 1.000 moedas ou 100 diamantes Arremessos mais rápidos, a faca volta mais rápido Passivo
Ninja 1.000 moedas ou 100 diamantes Facadas silenciosas e coleta silenciosa de moedas com a faca na mão Passivo
Haste 3.000 moedas ou 400 diamantes Corrida 10% mais rápida Só com a faca na mão
Sprint 3.000 moedas ou 400 diamantes Corrida 50% mais rápida por 5 segundos Recarga de 27 segundos, deixa um rastro
Trap 3.000 moedas ou 400 diamantes Até 4 armadilhas escondidas, congelam por 4 segundos Uma nota mais antiga fala em 3 armadilhas e 3 segundos
Decoy 3.000 moedas ou 400 diamantes Até 3 clones que absorvem um tiro Os jogadores atravessam os clones
Fake Gun 3.000 moedas ou 400 diamantes Uma arma falsa durante a rodada inteira A wiki diz que é o menos usado
Ghost 6.000 moedas ou 800 diamantes Invisível por 5 segundos Atacar encerra o efeito, recarga de 20 ou 30 segundos (informações conflitantes)
X-Ray 6.000 moedas ou 800 diamantes Enxerga através das paredes por 4 segundos A página diz 26 segundos de recarga, o texto da loja diz 30

Como ganhar de assassino

Compre nesta ordem. Esta é a nossa opinião, com base no preço e nas próprias anotações da wiki: primeiro Ninja ou Sleight, porque são baratos, e depois Haste. A wiki chama Haste de um dos melhores, e ele é o poder mais citado nas páginas de mapas. Deixe Ghost e X-Ray para depois.

Combine o poder com o mapa. Estas sugestões vêm de editores da wiki, não de taxas de vitória:

Mapa Poderes sugeridos Motivo apontado
Hospital 3 Haste, Sprint, Ninja Mapa pequeno
Bank 2 Ninja, Haste, às vezes Fake Gun no início Facadas rápidas
Factory Sleight, Haste, ou Decoy e Trap contra quem está com a arma Mapa aberto
Office 3 Ghost, Sprint, Ninja, Trap Ghost ajuda contra um xerife campando em corredores apertados
Police Station X-Ray Grande e espalhado
Mil-Base X-Ray, Haste, Sleight X-Ray ajuda a achar quem está escondido
Mansion 2, House 2 Haste, Sprint, Sleight Citados nas duas páginas

O TheGamer acrescenta que Mansion 2 e House 2 têm corredores fechados e cômodos sem saída, o que ajuda a encurralar as pessoas. O site classifica Bank 2, Hotel, Workplace e Factory como mapas de muita mobilidade, então espere correr mais por lá.

Decida quem eliminar primeiro. Só o xerife pode acabar com a sua rodada. Assim que souber quem está com a arma, planeje tudo em torno dessa pessoa:

  • Use Ghost para chegar perto e depois ataque. O efeito acaba quando você ataca, então ele serve para a aproximação.
  • Gaste os clones de Decoy na linha de visão do xerife. Um tiro em um clone é um tiro que não foi em você.
  • Use X-Ray para encontrar o xerife e qualquer arma caída, já que ele também mostra a arma.
  • Não use Fake Gun com um xerife de verdade na sala. A wiki avisa que duas armas entregam você.

Acabe com o loop. A página do Sleight diz que arremessos mais rápidos são a resposta para um jogador que fica dando voltas em você a curta distância. Se alguém não para de rodear uma pilastra, pare de perseguir e arremesse.

Cuide da arma caída. Uma arma caída é o seu maior perigo, porque um inocente (Innocent) pode pegá-la. A dica da página de Hospital 3 é protegê-la com Trap. Cuidado ao simplesmente ficar parado em cima dela, porque o TheGamer lembra que os inocentes vencem se o tempo acabar. Se puder, coloque uma armadilha e siga em frente. Lembre-se da nota da wiki: um xerife ou herói (Hero) preso na armadilha ainda pode atirar.

Dose suas eliminações. O Gameranx avisa que a pressa deixa você exposto. Ninja ajuda nisso, já que ninguém ouve uma facada quando os outros estão ocupados. Se o seu papel parecer óbvio, o conselho do TheGamer é coletar moedas e agir normalmente nos primeiros segundos.

Como ganhar de xerife

Use a arma primeiro como informação. As fontes não concordam sobre mostrar a arma cedo. O TheGamer diz que os xerifes costumam fazer isso para ganhar confiança. Outros guias dizem para ficar escondido, porque o assassino vai caçar você. Além disso, com o Fake Gun, um jogador com uma arma na mão não prova nada. Nossa sugestão: fique escondido nos mapas pequenos.

Aprenda os sinais de cada poder.

O que você vê Poder provável O que fazer
Um jogador acelera de repente, deixando um rastro pálido Sprint Espere passarem os 5 segundos, a recarga é longa
Um jogador corre um pouco mais rápido com a faca na mão Haste Você não vai conseguir fugir por muito tempo, use obstáculos
Um jogador congela no lugar Trap Você não vê as armadilhas, então evite a área e fique de olho no assassino
Uma pessoa parada que os jogadores atravessam Decoy Não atire, ande através dela ou procure o verdadeiro
Alguém some da vista piscando Ghost Recue para um espaço aberto e espere o ataque
As facas arremessadas voltam muito rápido Sleight Não dê voltas de perto, ganhe distância
Um corpo cai sem fazer barulho Ninja O som não vai avisar você, confira suas linhas de visão com frequência
Alguém vai direto ao seu esconderijo Footsteps ou X-Ray Mude de lugar, seu rastro ou sua posição podem ser conhecidos

Se você pisar em uma armadilha, continue mirando. A wiki diz que dá para atirar mesmo congelado, então um assassino que chega perto para finalizar você pode perder a rodada.

Escolha bem o seu lugar. O TheGamer recomenda um ponto com boa visão, mas alerta para não ficar ali tempo demais. Se for perseguido, coloque obstáculos no caminho e depois vá para um espaço aberto, onde dá para desviar das facas arremessadas e ainda atirar.

Não atire no chute. Segundo uma wiki de fãs, se você atirar em um inocente, os dois morrem e a arma cai para outra pessoa pegar. Um palpite errado tira das suas mãos a única arma da rodada, então espere até ver uma faca ou um ataque.

Use a altura e o chat. O TheGamer diz que lugares altos ou obstáculos por perto dão mais tempo para mirar e reagir. Leia o chat para ver os avisos, mas lembre que o assassino também pode mentir por lá.

Se a arma mudar de mãos

Se você for um inocente e pegar a arma caída, assume o papel do xerife. Os jogadores costumam postar no chat onde a arma está. Se o assassino estiver por perto, provavelmente ele está campando. O TheGamer sugere fingir uma retirada e voltar, ou simplesmente ficar em segurança coletando moedas, já que, se o tempo acabar, os inocentes também vencem. Não arrisque pegar a arma se o tempo estiver quase no fim.

Os poderes mudaram muitas vezes desde 2019, e os últimos buffs registrados foram no Natal de 2025. Confie no que a loja do jogo mostra.

Perguntas frequentes

Qual é o melhor poder de assassino no MM2?

Haste é a escolha mais segura para qualquer situação, já que a wiki o chama de um dos melhores e o cita com mais frequência nas páginas de mapas. Ninja e Sleight são mais baratos e fortes no começo. Vale a pena juntar moedas para Ghost e X-Ray quando você já conhecer os mapas.

Como ganhar de assassino no Murder Mystery 2?

Aja normalmente nos primeiros segundos e depois elimine os jogadores que estiverem sozinhos. Descubra quem está com a arma e cuide dessa pessoa antes de caçar o resto. Fique de olho no tempo, porque os inocentes vencem se ele acabar.

Como ganhar de xerife no MM2?

Fique escondido, observe os sinais de cada poder e só atire quando vir uma faca ou um ataque. Escolha um lugar com boa visão e cobertura, e mude de posição antes que o assassino encurrale você. Se for perseguido, coloque obstáculos entre vocês e depois vá para um espaço aberto para atirar.

O que acontece se o xerife atirar em um inocente?

Os dois morrem, segundo uma wiki de fãs, e a arma cai no mesmo lugar. Qualquer inocente pode então pegá-la e virar o herói. É por isso que atirar no chute é o pior hábito que um xerife pode ter.

Como o xerife descobre qual poder o assassino tem?

Observe como os jogadores se movem. Uma arrancada repentina com rastro indica Sprint, um jogador que você consegue atravessar é um clone de Decoy, e um corpo caindo sem barulho sugere Ninja. A tabela de sinais acima cobre todos os poderes.

O xerife deve mostrar a arma no MM2?

Os guias não concordam. Mostrar a arma pode conquistar a confiança dos inocentes, mas também diz ao assassino quem caçar primeiro. Nossa sugestão é ficar escondido nos mapas pequenos, onde o assassino consegue alcançar você rápido.

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